Вся информация основана на моем личном опыте (если не указано конкретно откуда взята), и может быть неверной. Исправления и дополнения приветствуются.

Теория.
     Поле боя состоит из 31 пронумерованной позиции, от 0 до 30.
В начале боя атакующий всегда появляется на 5 позиции, обороняющийся всегда на 25 позиции (за исключением боя с орбитальной базой, она на 30 позиции). Атакующим считается любой флот, прилетевший на координаты боя, будь то копалка, маячок или подкрепление боргов.
Бой начинается автоматически по прилету любого флота на орбиту, где находится корабль в патруле. На орбитах, где находятся археологи и майнеры, бой автоматически не начинается. Чтобы бить добывающий флот или археологов борга нужно явно указать команду "атаковать" в полетном листе.

     Бой делится на циклы, каждый по 5 минут. В ходе каждого цикла есть возможность задать команду своему флоту перемещаться на определенную позицию, указать цель для каждого вида оружия, включая ракеты. Всего циклов может быть 30. Каждый цикл флот тратит топливо, кол-во указано в проекте (обратите внимание, указано кол-во топлива на каждый цикл, не в час). Если топливо закончилось, все показатели флота (скорость, мощность пушек) снижаются до 10%.
Покинуть бой можно указав позицию для перемещения 0 если вы атакующий и 30 если вы в обороне.

     Для оружия доступны две настройки целеуказания - "все по всем" - все пушки проекта стреляют во все корабли одного проекта противника, и "все в один", соответственно все стреляют в один корабль. Подробнее разберем в практической части гайда. Борг стреляет с настройкой "все в один", то есть максимально повреждается один из кораблей вашего флота.Поврежденный корабль теряет скорость, мощность оружия и щитов пропорционально процентам повреждения. Скорость всего флота снижается до скорости поврежденного корабля.

     Важные параметры боевого шипа - объём, сигнатура и дистанция действия оружия, скорость в бою и боевой рейтинг.

     Сигнатура вооружения и объём - взаимосвязанные показатели. Сигнатура - параметр, определяющий по какому противнику сможет стрелять та или иная пушка или ракета. Она должна быть меньше (или равна) объёму корабля противника. Например, лёгкие лазеры имеют самую низкую сигнатуру, соответственно могут стрелять по любым корпусам (пока не рассматриваем лазеры очень высоких уровней, у них сигнатура может превышать самый маленький корпус истребителя). Самые лёгкие ракеты имеют сигну 5000, корабли до 4999 объёма для них неуязвимы, это важно запомнить.

    Боевой рейтинг (далее бр)- параметр, использующийся для определения относительной силы корабля. При нападении на борга силами, значительно превышающими его суммарный бр, борг вызывает подкрепление, корабли эскорта, которые сильнее нападающего в 3-6 раз (инфа с форума, не проверял). Насколько превышающими пока неизвестно, инфа разнится (от вообще нельзя превышать, до возможного двукратного превышения). Рейтинг кораблей борга можно подсмотреть радаром или воспользоваться табличкой (спасибо за табличку Джеку Сильверу).
БР проекта зависит от многих факторов - скорости в бою, живучести, мощности пушек, объёма. Тут открывается простор для инженерной мысли, можно сделать ставку на скорость при слабом вооружении и "бумажном" корпусе, рейтинг будет в пределах допустимого. Или обвесить корабль бронёй и пушками, но без гравитационных двигателей, повышающих скорость в бою. Вариантов масса.

     Дистанция действия оружия. У каждого вида пушки или ракеты различаются предельные расстояния с которых они могут произвести выстрел. Например, кинетика стреляет на расстояния от 5 до 10 клеток боевого поля. Этим вовсю пользуется ИИ, управляющий боргом. Если ему позволяет скорость, он либо убегает дальше 10 клеток, либо подлетает вплотную, а с учетом того, что ИИ всегда знает на какую позицию переместится ваш флот в следующем цикле, поймать его одним флотом невозможно. Необходимо либо устанавливать в один корабль разные виды оружия, либо делить флот на два (или даже три) с разными позициями с тем чтобы они перекрывали по возможности все клетки боевого поля.